先輩社員の声
入社年:2010年
リードゲームデザイナー

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今どんな業務をしていますか?
アクションゲームの企画職、ゲームデザイナーを担当しています。
「企画」というと、言葉としては「コンセプトを創造しプロジェクトを計画する」ことを指しますが
ゲーム会社では、プロジェクトが開始した"後"の諸業務も「企画」と総称されることも多いです。
作業範囲は、アーティストやプログラマー、サウンド以外の作業はすべて…と言って差し支えありません。
私を例にして具体的に挙げると――
「ストーリーのテキストや声優台本」「キャラクターの性能調整」「武器の作成」といった自分で完結するものから
「アーティストへの発注」「プログラマへの仕様説明」といったチームとの連携を必要とするものなど多岐に渡ります。 -
この仕事に求められる事はなんですか?
ただひとつ「誰かを愉しませたい」という直情を持っている事だと思います。
ただそれは性格の一部であり、能力の優劣とは関係ありません。たとえ能力が高くても「誰かを愉しませたい」という
感情が薄い人もたくさんいて、そういう方はゲームの企画職には向いていないと個人的には考えています。
もちろん仕事を進める上で求められるスキルは「交渉術」や「現状分析力」など枚挙に暇がありません。
しかしそういった合理的に説明できるものは、逆にいえば後天的に獲得できるので、まずはなにより
神様から与えられたギフト…あるいは呪いが「誰かを愉しませる事が好きだ」であるという前提が大切になります。 -
これまでで一番うれしかった事はなんですか?
「自分が作りました」と言えるほど深く携わったゲームが発売され、そのプレイ実況を見たときです。
実況者は一喜一憂、とても楽しそうにプレイしてくれ
画面はゲームの様子が見えないばかりにコメントに覆われる…。(何の媒体で見ているかバレてしまいますね)
上手くいかなかった事への忸怩たる想いもありますが、まさに「クリエイター冥利に尽きる」瞬間です。
新たなプロジェクトで挫折しそうになっても、発売後に待っている「この光景」を想像すれば
何度でも立ち上がる事ができます。 -
就活生へのメッセージ
就職後の話になりますが―― どの職業であっても、最初は辛い事の連続だと思います。
ただ、もしその辛さが「自分への不甲斐無さ」や「無力感」に起因するものなら大丈夫、アナタは優秀な人間です。
「無力感」という影は、「こうできたはずだ」という理想像が大きいほど巨大に顕れるからです。
夕日を浴びて聳え立つウルトラマンを想像してみてください―― その影はきっと巨大でしょう。
また、先輩たちも自分と同じ人間なので、中には指導や叱責が得意でない方もいますし、
場合によっては、アナタは「自分は役に立たない人間だ」と人格まで否定されたように思うでしょう。
しかしそれは単に経験値の問題です。現状の"自分のSkill"を不甲斐無いと思っても、今までの"自分のSelf"を貶めてはいけません。 -
今後の目標・野望を教えてください。
・キチンとした正統な対戦ゲームを作りたいです。
(例えばTPSのカメラ操作は、それ自体が面白いものではなく"仕方なく"ああなっているのに、という想いがあります)
・チェスのような知略を使うアナログ風ゲームが作りたいです。
(残HP表示や演出、ユーザーインターフェイスといった映像面はデジタルがサポートする)
・モノポリーや桃鉄でいう「物件」を、生態系の「占有」に置き換えた動物モチーフのボードゲームを作りたいです。
(「増資」をして物件を盤石にするように、住まう土地によってパキケトゥス→バシロサウルス→シャチ…と「進化・適応」していく)
――って、ああ! もう文字数が!
一日のスケジュール
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午前
‟文系”クリエイティビティ、最大出力!
午前中は「無から有を創る作業」のに最も適した時間です。
この時間をメールチェックやスケジュールチェックに割くのはもったいない。
私の場合、チームに迷惑がかからない最低限の返信・調整等を行い
それ以外の時間を「文系」的な作業に宛てがいます。ストーリー、キャラクターのセリフ、武器の解説文などの執筆作業を行う時間になります。
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午後
タスクやメールのチェック
午前中に後回しにしていた(後回しにできた)メールや
各セクションからの依頼内容のチェックを行います。実装作業。企画は料理人!?
一日の中で最も時間を割く「実装作業」です。
各セクションから上がってきた成果物を、ゲームとしての形に落とし込む作業になります。
喩えるなら、それは料理のようでしょう。
「剣を振る」というアクション一つ取ってみても、アーティストが作った剣のモデル、アニメーターが作ったモーションプログラマが作った制御機能……という素材を混ぜ合わせる作業が必要になります。
いい具合に素材を調理してお客さんに提供する、それが企画の仕事なのです。 -
夕方
二段ジャンプしたいよ!仕様書作成とミーティング
実装作業や試遊を通して感じている問題点をチームと共有しそれを解決するための提案、あるいは仕様書を作成します。
特に、問題の解決のために新しい要素(たとえば二段ジャンプしたい…etc)が必要な場合は「それが必要な意味」「それでどう面白くなるか」を説明するミーティングを執り行います。
価値を共有する事で、各セクションに高いモチベーションで作業してもらうためです。 -
夕方以降
試遊。つまらない、の確認
プロジェクトの進行具合にもよりますが、ゲームが動く状態なら一日の最後に試遊を行います。
開発中のゲームの感想など、ほぼ100%「つまらん!」です。
しかし、その「つまらない」という感覚をプライベート時間にアイドリングさせ続ける事が重要です。
映画を観ているとき、ジムで泳いでいるとき、ピアノを練習しているとき……
不意に脳の蓋が開いて「こうだったら面白いのでは!?」が降りてくるためです。